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Spieleentwicklungsvertrag: Auftragsentwicklung oder Publishing-Deal?

Die zentrale Weiche des Spieleentwicklungsvertrags erklärt: Work-for-Hire mit voller Rechteübertragung oder Publishing-Deal mit Lizenz und Recoupment.

Aktualisiert am 4. Oktober 2026

Der Spieleentwicklungsvertrag deckt die beiden zentralen Konstellationen der Games-Branche ab. Die wichtigste Entscheidung im Wizard ist die Vertragsmodell-Weiche – sie bestimmt fast alle weiteren Klauseln.

Auftragsentwicklung (Work-for-Hire)

Ein Auftraggeber beauftragt ein Entwickler-Studio auf werkvertraglicher Basis (§ 631 BGB). Das Studio erhält Festpreis oder eine Meilenstein-Vergütung und überträgt im Gegenzug die vollständigen Rechte am Spiel – Quellcode, Assets, Grafiken und Sounddesign eingeschlossen. Wichtig: Der gesetzliche Fairnessausgleich nach § 32a UrhG bleibt trotz vollständiger Rechteübertragung zwingend bestehen. Bei einem auffälligen Missverhältnis zwischen Vergütung und späterem Erfolg des Spiels kann eine Nachvergütung verlangt werden – unabhängig davon, was vertraglich vereinbart wurde.

Publishing-Vertrag

Hier dreht sich das Verhältnis um: Das Entwickler-Studio bleibt Rechteinhaber und räumt dem Publisher nur eine zeitlich und territorial begrenzte, meist ausschließliche Lizenz ein. Der Publisher zahlt dafür einen Vorschuss (Advance), der über die Recoupment-Mechanik aus den Netto-Erlösen zurückverrechnet wird – also den Erlösen nach Abzug der Plattform-Gebühr (z. B. rund 30 % bei Steam) sowie nach Refunds und Chargebacks. Erst wenn der Vorschuss vollständig zurückverrechnet ist, erhält das Studio den vereinbarten Revenue-Share aus weiteren Erlösen. Die Rechte fallen an das Studio zurück, wenn der Vertrag endet oder vereinbarte Meilensteine nicht erreicht werden.

Meilensteine, die wirklich justiziabel sind

Beide Modelle teilen sich eine kuratierte Meilenstein-Vorlage (Vertical Slice, Alpha, Beta, Gold Master, optional Post-Launch-Patch) mit klarer Abnahmeregelung: Nach Ablauf der Prüffrist gilt ein Meilenstein bei Schweigen automatisch als abgenommen (§ 640 Abs. 2 BGB). Der Vertragstext stellt dabei ausdrücklich klar, dass nur objektiv-technische Kriterien wie Funktionsfähigkeit oder Absturzfreiheit justiziabel sind – subjektives künstlerisches Ermessen wie „Spielspaß“ ist kein tauglicher Abnahmemaßstab.

Weitere Bausteine

  • Engine-/Middleware-Lizenz-Compliance (z. B. Umsatzschwellen bei Unity oder Unreal Engine) und Offenlegung eingesetzter Open-Source-Komponenten – beides als Pflicht-Bestätigung im Wizard.
  • Kill-Fee-Option für vorzeitige Beendigung nach bereits abgenommenen Meilensteinen.
  • Haftungsbegrenzung auf Vorsatz/grobe Fahrlässigkeit und vorhersehbaren Schaden.
  • Bei Online-/Multiplayer-Funktionen mit Nutzerkonten oder Telemetrie verweist der Vertrag auf unsere Auftragsverarbeitungsvertrag (AVV)-Vorlage – siehe auch Datenschutzerklärung und AVV: zwei Bausteine, ein Ziel.

Wichtig

Rechteübertragung, Recoupment und internationale Gerichtsstände sind haftungsträchtig, insbesondere bei Advance-Zahlungen im sechsstelligen Bereich. Wir empfehlen in diesem Fall die anwaltliche Prüfung vor Vertragsschluss (Anwältin oder Anwalt finden).

Verwandte Themen: Verträge erstellen · Wie passe ich einen Vertrag an und revidiere ihn? · Anwältin oder Anwalt finden

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